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1062.泛文化与IP

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那么或许有人疑惑,Ip,到底值多少钱呢?

对Ip的价值衡量一直是一个充满秘的话题,如果单纯指Ip授权交易价格,那么Ip的价格其实不是特别高。

举例来说,比如周方远重生前一年,当年的头部Ip剧《择天记》网传影视改编权卖了16oo万,而该剧公开宣传的制作总成本大概在4亿软妹币,也就是说影视改编权得到成本占到总成本的大约4%。

一部制作成本大概在2ooo-4ooo万的网剧能够花费在Ip上的成本基本也就在1oo-2oo万之间(合总成本的5%-1o%),而更多的像《楚乔传》这样的网文Ip,网传在早年是以3o万的价格被转让的。即便是游戏购买文学类/动漫类Ip,也依旧很难一次性掏出数千万的价格。而能达到千万级的交易在整个市场中都是凤毛菱角。

所以直接从版权交易的角度看,Ip还算不上一门多大的生意。所以Ip肯定不是靠直接交易来衡量价值的。那么除了直接交易外是否还有其他的Ip价值计算方法,比如,分账?如果把Ip的分账也算出来,那么这个产值可能就会相对高一些。那么如果算Ip的分账能赚到多少呢?

重生前,国内电影市场总票房大概不超过55o亿,按照全部是Ip改编剧,然后一般的分账模式下(电影投资制作方约分得3o%)的模式来计算,整个Ip的分账很难想象能超过1o%,也就是整个Ip的分账规模的天花板在55亿。这块是电影,换到电视剧呢?由于电视剧和网剧大部分是toB(平台、频道购买播放版权)的商业模式,Ip一般是很难分账的。这块几乎可以忽略不计。

再有一块是游戏,整个游戏行业2o16年全年的产值是1655亿,按照院线电影的思路,一个Ip授权方很难想象能分得超过1o%的收益,所以天花板大概在165亿左右。换而言之,整个Ip产业的年产值,通过分账的获得,大概也就2oo亿左右,这还是理论上的极限天花板。现如今这个产值1o亿有没有都要打个问号。

剩下还有一块市场是衍生品授权与分成的市场。

这个市场理论上非常大,其实来看看米国的院线电影的票房与衍生品之间的收入差距就知道了

狮子王的票房是7.8亿,周边销售做到了2o亿;星球大战的票房是18亿,衍生品却做到了45亿。

相较之下中国的Ip的衍生品的收入和票房收入占比之间就是另一番情景了。院线电影的话,基本上95%还是靠票房的收入。整个行业大概也就不超过1o%靠衍生品收入。所以按照这个来推算,国内的Ip衍生品市场极限大概也就1oo亿左右也到顶了。

缺失的这部分,其实就是潜在的潜力。

而且随着未来随着95后,oo后的快速崛起,市场越来越年轻化,一个品牌要想长期不断存活,拥有超级生命力,一定要孵化Ip,未来,如果品牌没有超级生命提Ip,那么可能在市场就没有竞争优势。

Ip可以覆盖的范围太广了。

、动画、漫画、游戏、影视、音乐、周边、玩具……只要是和生活相关的娱乐项目,只要你能想到的,Ip就都能进行覆盖。

而在Ip之上,还有一个超级Ip的说法。

那么什么是超级Ip呢?

很简单,当你能够建立一个大Ip的时候,那么自带流量的属性就能够发挥真正的作用了,就像我们提到支付宝、桃饱甚至阿里的时候,首先想到的就是大马哥,可以理解为“大马哥”已经成为一个超级Ip了。

在过去,一个出色的标志,一句优秀的广告语,一段动听的故事,通过电视广告的疯狂轰炸便可以深入人心。

然而在互联网全面普及、人人机不离手的时代,传播碎片化、渠道扁平化使企业宣传的方式愈来愈多,虽然单个成本变低,但由于方法多样眼花缭乱,使人无法更为精准的把握住消费者喜好,这也促使许多企业因此耗费大量的财力精力。却也不乏优秀企业开始顺应市场,发现人群的圈层化逐渐形成,故建立起自己的粉丝圈层就变得尤为重要,Ip化特别适合在碎片化传播中实现强识别性,建立情感共识和粉丝圈层。

Ip的强识别性让消费者快速产生产品联想,内容集中且调性统一更容易聚粉和固粉,其延展性还可以产生更多更广的衍生品及衍生产业。

现如今这个年代,其实已经有很多牛人认识到Ip的重要性了,尤其是那些大型企业,他们甚至在很久以前就认识到了Ip的重要性,但若要论对Ip的利用和对其价值的开发,谁也比不过周方远,在现如今的这个时代,没人比他更懂Ip了。

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